2023-septembro-20

Clase magistral de arquitectura y diseño (día 2)

Desde el pasado 6 de septiembre hasta el 13 de diciembre, todos los miércoles (excepto por 2) Robert C. Martin (mejor conocido como «El tío Bob»), ha impartido y estará impartiendo una clase magistral dedicada a la Arquitectura de Software.

Cada clase dura aproximadamente 2 horas y es impartida por Zoom.

Por mi parte, dedicaré una entrada al blog por cada clase a la que asista, con la intención de registrar parte de mis notas y las reflexiones que me surjan cada vez.

Día 2: Paradigmas y personajes históricos

La intención de esta clase era presentar lo que a juicio de Robert C. Martin representan los elementos fundamentales de la arquitectura de software, o los «bloques de construcción», que son los 3 grandes paradigmas de programación:

  • La programación estructural
  • La programación orientada a objetos
  • La programación funcional

Pero siendo esta una clase del tío Bob, terminó siendo mucho más que eso y nos regaló una clase de la historia de la programación.

La forma en que lo hizo fue mediante la presentación de personajes históricos que determinaron de una forma u otra estos tres paradigmas de programación.

Los personajes presentados de alguna u otra forma durante la clase fueron:

No pretendo repetir aquí toda la historia. Pero sí dejaré los puntos necesarios para soportar el argumento de esta clase.

La síntesis de esta clase se reduce a que estos 3 paradigmas de programación ofrecen cada uno un valor arquitectónico importante. Los 3 valores son restricciones impuestas a los programadores, que facilitan un orden importante en el código de los programas. Sin dichas restricciones, se hubiera requerido una disciplina casi inhumana para conseguir tal orden.

Éstas son restricciones sobre:

  • La transferencia directa del control del flujo de instrucciones
  • La transferencia indirecta del control de flujo de instrucciones
  • La asignación de valores (o mutabilidad)

Paradigmas

Programación Primitiva

El término «programación primitiva» lo introduzco yo para ubicar esta era en la narrativa cronológica utilizada por Robert C. Martin.

Esta era empieza en el siglo XIX con Babbage, sus máquinas de diferencias y analíticas, y Augusta Ada King, quien en forma de anotaciones extra que introdujo en una traducción al inglés que hizo del diseño de la máquina analítica, escribió el primer programa para demostrar el uso de dicha máquina.

Esta máquina analítica nunca se construyó, pero llegó a inspirar a los pioneros de la computación a inicios del siglo XX.

En esta primera era de la programación, los programadores contaban con la simple idea de que puedes listar una serie de instrucciones para que un computador ejecute una tras otra.

Y sólo con esa idea, se desarrollaron los primeros programas de cuya experiencia las personas empezaron a notar problemas y patrones.

Subrutinas, punto flotante, aritmética y lógica, etc., no eran desconocidos: todo lo necesario para programar existía.

Pero faltaba la disciplina que sólo la experiencia y los años pueden dar.

Alan Turing mismo, dada su experiencia al escribir sus primeros programas comentó y predijo acerca de la programación que:

«Necesitaremos un gran número de matemáticos hábiles» porque «probablemente habrá bastante trabajo de este tipo» y «una de nuestras dificultades será mantener una disciplina apropiada, para no perder el hilo de lo que vamos haciendo».

Note: El tío Bob recomienda el libro The annotated Turing de Charles Petzold.

Programación Estructurada

De la necesidad de tratar de demostrar formalmente la «correctitud» de un programa, Dijkstra notó que la existencia de la transferencia de control indiscriminada (por ejemplo, con la instrucción GOTO) no hacía posible determinar si un programa era correcto o no.

Entonces, junto con Böhm y Jacopini, quienes establecieron que todo programa se puede reducir en secuencias, selecciones y repeticiones (Teorema del programa estructurado), describieron la programación estructurada basada en estos 3 elementos.

Y esta fue la solución al problema que señaló Dijkstra del GOTO: Un modelo de programación que no lo necesita.

Entonces, obtuvimos la primera restricción:

Disciplina en la transferencia directa de control; o evitar la transferencia directa del control.

  1. «Demostrabilidad» vs el Método Científico

    Al día de hoy, la práctica más normal es escribir pruebas que descarten errores. Todavía no podemos escribir pruebas que demuestren que un programa es correcto, para todos los posibles programas que podamos escribir.

    En este sentido, nuestra disciplina se parece más a la Ciencia que a las Matemáticas.

Programación Orientada a Objetos

Luego Ole-Johan Dahl junto con Kristen Nygaard, inventaron la Programación Orientada a Objetos: casi sin darse cuenta. Lo hicieron cuando crearon el lenguaje Simula, modificando el compilador del lenguaje Algol, moviendo el marco de las llamadas a las funciones de la Pila al Montículo.

Sobre esta innovación Bjarne Stroustrup creo C++ y Alan Kay creo Smalltalk.

Pero de todas las nuevas innovaciones que la Programación Orientada a Objetos nos trajo, la más importante desde la perspectiva de la arquitectura del software es la siguiente restricción:

Disciplina en la transferencia indirecta de control.

El punto es que antes de la Programación Orientada a Objetos, el polimorfismo se lograba con apuntadores a funciones, pero esta práctica fue considera peligrosa y escasamente usada, excepto en programación de sistemas (por ejemplo, el desarrollo de sistemas operativos).

La programación orientada a objetos rescató y popularizó esta técnica haciéndola una práctica segura.

Esta práctica es especialmente importante en la arquitectura de software porque permite la Inversión de Dependencia.

Estae es una característica presente en la relación que hay entre dos «módulos» donde la dirección del flujo de control va en dirección contraria a la dirección de la relación de dependencia, permitiendo una independencia entre módulos tal que se puede modificar o cambiar completamente un módulo sin tener que notificar al otro.

Programación Funcional

Finalmente la Programación Funcional es presentada como un antiguo paradigma que resurgió en popularidad debido a que las computadoras dejaron de seguir la ley de Moore, causando la proliferación de computadoras de múltiples núcleos y poniendo en la palestra la programación concurrente.

La principal dificultad de la programación concurrente es la coordinación del acceso y uso de los recursos compartidos.

En este contexto, la programación funcional resalta.

La programación funcional favorece la proliferación de funciones puras. Estas funciones, entre otras cosas, garantizan la inmutabilidad de los datos: porque es condición necesaria para que una función sea pura.

Como consecuencia, un programa escrito siguiendo el paradigma de programación funcional minimiza el código que sí modifica el estado de los datos.

Así queda confinado en lugares predecibles y pequeños los mecanismos que tienen que lidiar con los problemas de la concurrencia.

Entonces podemos decir que la programación funcional nos regaló a nivel arquitectónico:

Disciplina en la mutabilidad.

Conclusión

En estos 70 años de la computación hemos aprendido sobre todas las cosas, qué no hacer:

  • La programación estructurada nos impuso una disciplina sobre la transferencia directa de control
  • La programación orientada a objetos nos impuso una disciplina sobre la transferencia indirecta de control
  • Y la programación funcional nos impuso una disciplina sobre las asignaciones (o mutabilidad)

Entonces, una definición de arquitectura que se relaciona con estos paradigmas, es:

  • Una conducta concreta,

  • Organizada en una estructura

    • Flexible
    • y mantenible
  • que de manera Segura

    • Transporta

    • y Transforma

    • los datos y eventos que recibe

    • en aquello que produce

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